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Formation Initiation à Unreal Engine 5


  • UE5
  • Durée : 4 jours
  • Tarif : 4270 € HT

96%

Taux de satisfaction clients
(sur 1392 évaluations du 19/05/21 au 22/04/24)

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Objectifs

A l’issue de la formation le participant sera en mesure de maîtriser les fonctionnalités de base de Unreal Engine 5 afin de mettre en oeuvre et présenter son projet sous forme de modèles 3D interactifs. 

Prérequis

Connaissances requises : DCC Pipeline, Modélisation, Lumière, Matériaux
Configuration PC : Système d’exploitation Windows 10 64 bits, CPU : Quad-core Intel ou AMD, 2.5 GHZ ou faster, GPU : RTX 2080, Ram : 8 à 16 giga. Logiciels : Compte Discord, Unregal Engine 4 & 5, Photoshop (ou équivalent), 3DS max (ou équivalent), Miro. 

Cette formation ne peut être financée que dans le cadre d’un projet d’entreprise (prise en charge entreprise ou OPCO). Les dossiers à financement personnel et CPF ne sont pas pris en compte.

Public

Tout public disposant des prérequis précédemment cités pour suivre cette formation. Un entretien avec notre expert a lieu en amont de la formation afin de prendre en compte le profil du participant (niveau/prérequis, besoins, contexte, enjeux…)

Dernière mise à jour

Programme mis à jour le 01 février 2024
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Bon à savoir

Evaluez votre niveau

Pour vous aider à bien choisir votre formation, nous vous proposons soit un entretien avec le formateur soit un test d’évaluation. Cela vous assurera que vous disposez des connaissances nécessaires pour suivre la formation dans des conditions optimales.

Formations modulables

Toutes nos formations sont disponibles en présentiel comme en distanciel, en mode coaching individuel ou en groupe de 3 à 6 participants maximum.

Travaux pratiques

Nos formations comprennent de nombreux travaux pratiques pour un meilleur apprentissage (60 % de pratique). Nous proposons également de travailler sur vos données pour une meilleure expérience.
modules

Les Modules
de formation

Module1
BASE

Projet, gestion et interface

• Installation Unreal Engine
• Configuration du projet et choix du template
• Découverte de l’interface graphique
• Import et export de fichiers dans un projet
• Gestion et organisation du projet et de ses fichiers
• Se déplacer dans la scène 3D
• Créer une scène / niveau
• Placer des actors dans la scène
• Les groupes d’actors
• Les Levels Instances et level Actors
• Les liens de parentés entre les actors
Quixel Bridge
• Découverte Quixel bridge
• Les différents assets Megascan disponibles et leurs imports
• Création d’une scène à l’aide de QuixelBridge
• Découverte de MetaHuman & import
• Création d’un MetaHuman et son Import
Landscape
• Création d’un Landscape
• Les outils de sculpting d’un landscape
• Les outils pour texturer un landscape
• Les layers de landscape
• Importer une heightmap d’un autre logiciel
• Les points clés d’un landscape
• Plugin water
Foliage
• Création d’un Foliage
• Les options du Foliage
• Les options de dépose du Foliage
• Foliage simple et Foliage Actors
• Les points clés du Foliage
LevelDesign
• Level instance et actor level instance
• Les outils de modeling
• Les level & sublevel , leurs systemes de stream
• World partition
• Layer world partition
• Streaming des Layer World Partition
• Différence entre Open world & Close Level
Module2
RENDU

Lighting & Atmosphère

• Les différents lights : Point, spot, rectangle, directional, sky
• Les différents effets atmosphère : Volumetric cloud, Sky, Atmosphere, Expo Height Fog
• La mobility des lights : Static, Stationary, Moveable
• IES et material Light Function
• Les outils de gestion des lights dans la scène / niveau
• Cours théorique sur la lumière et sa physique
• Cours sur l’éclairage interieur, éclairage exterieur et éclairage studio
Matérial
• Création d’un Master Matérial
• Les Materials Instance
• Les Materials Function
• Les Materials Layer et mMaterial Blend
• Les Materials Layer Instance et material Blend Instance
• Les Parameter Collection
• Les subsurface Profil
• Les options d’un Matérial
• Les Gradient Dynamic
• Le temps réel au sein d’un Matérial
• Exposition des Parameter
• Bien penser son Matérial
Post-Process
• Utilisation du Post-Process Volume
• Retouche Imagerie
• Effect : Post-Process material
• Travailler avec plusieurs post-process
• Travailler avec un Post-process dynamique
Camera
• Les différentes cameras
• Les réglages de camera
• Le Post-Process au sein de la camera
• Cours théorique sur la prise de vue et les optiques
• Les changements de camera dynamique
Renderer
• Rendu & simulation
• Les Renderer Pass
• Movie Renderer Queue
• Renderer Legacychangements de camera dynamique
Module3
ANIMATION ET PHYSICS

Animation

• Timeline
• Sequencer
• Animation fichiers
• Control rig
• Animation Blueprint
• Layer animation blueprint
• Face live link
• Création d’une animation (cycle)
• Les outils d’animation
• Les Animations Notify
• Les Animation Montage
Niagara
• Principe de Niagara
• Les Niagara System
• Les Niagara Emitter
• Physique des particules
• Les Matérials au sein de Niagara
• Les Matérials Volumetric
• Les Modules Script
• Les Function Script
• Les Input Script
• Les Collections
Chaos
• Outils fractures
• Les différentes type de fracture
• Les clusters
• Les Field
• Les AnchorField
• Les Sleep Field
• Outils de Chracter physics
• Le cloth
• La physics body
Music / SFX
• Les Sounds Cue
• Les Sounds Atténuation
• Les Sounds Concurrency
• Les Sounds Class
• MetaSounds
• Importer un SFX
• Importer une Musique
Module4
PROGRAMMATION
Blueprint
• Les variables : type, stockage et options
• Les components
• Les fonctions et options
• Les macros et options
• Les libraries de fonction ou macro
• Hierarchie de class Actor
• Les actors et scene component
• Le flow control
• Comment bien coder en Blueprint
• La communication inter fichier : Cast, BPI, Disptacher
Widget & Blueprint Utility
• Les widget utility et blueprint utility
• Création d’un outils additionnel à l’éditor
• Création d’un tools
• Bien penser sa création de tools
HUD, UMG, UI/UX
• Les outils de la Palette pour la création
• Les Conteners
• Le Responsive
• Créer ses propres outils de Palette
• Bien penser sa création
• Animation des différents éléments
• Les matérials dans les UMG
Intelligence Artificielle
• Les principes de l’intelligence artificielle
• Les Blackboard
• Les Behiavor Tree
• Les Custom Task
• Les Custom Services
• Les Custom Décorator
• La navigation
• Les Sensors (voir, entendre) 
Réseaux
• La relation entre le client et serveur
• Le lobby
• Le hosting
• La réplication de variable
• La rep notify
• Le Run Server
• Le Multicast
• Le Owning client
Module5
PIPELINE ET OPTIMISATION

Pipeline & Workflow Unreal Engine

• Pipeline Global
• Pipeline blueprint
• Pipeline Programming
• Pipeline Gameplay
• Pipeline Audio
• Pipeline Rendering
• Pipeline world building
• Pipeline Niagara
• Pipeline UMG
• Pipeline Animation
Fichiers Core System
• Le Game mode
• Les Controllers
• Les Game Save
• La Game Instance
• Le Player State & la Game State
• Les Spectator
• Les Pawn
• La HUD
Intégration
• Data Base
• Data table
• Structure de variable
• Enumeration
• Utilisation des librairies
• Utilisation des hierarchier de Class ou parenté
• Bien penser son intégration et ses updates
Optimisation
• Les outils de profilage
• Les outils d’audit
• Les différentes vues d’affichage liées à l’optimisation
• Les LODs (modélisation et texture)
• Les optimisations dans les matérials
• Les optimisations en lighting
• Les optimisations en environement
Package
• Préparation d’un package
• Package PC
• Package Mobile
• Package Dedicaced Server

Les prochaines
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26 août 2024
14 octobre 2024
02 décembre 2024

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